正版资源TONSTURM SpinTracer v1.5.0 [WiN] (9.19MB)
TONSTURM SpinTracer v1.5.0 是一款面向声音设计与混音的效果插件,核心用途是在三维空间里实时摆放和移动音频源。它不靠画自动化曲线来取得声像变化,而是用鼠标拖拽球体,让声音沿几何轨迹运动,或散成随机群集纹理。对做电子音乐、氛围铺底和配乐的人来说,它解决的是“声音停在原地”的问题
网盘链接 · 支付成功后自动发货
永久有效 · 链接失效免费补发
每日 9:00-21:00 在线客服
TONSTURM SpinTracer v1.5.0 是一款面向声音设计与混音的效果插件,核心用途是在三维空间里实时摆放和移动音频源。它不靠画自动化曲线来取得声像变化,而是用鼠标拖拽球体,让声音沿几何轨迹运动,或散成随机群集纹理。对做电子音乐、氛围铺底和配乐的人来说,它解决的是“声音停在原地”的问题:一个单声道或窄声源,经过运动引擎处理后,能获得方向感、距离感和空间层次。
三维拖拽与 Motion Engine 在工程里的位置
把插件挂在需要空间化的轨道上,先确定干湿比,再用球体位置决定听感重心。Motion Engine 的几何轨迹适合可预测的连续运动,比如环绕、椭圆、往返;随机群集更适合纹理化的铺底和转场。注意实时拖拽会写入自动化,工程里最好先定运动幅度,再录参数,避免每个球体都过度运动。多球体叠加时留意相位与单声道兼容,尤其在低频段。
v1.5.0 更新中可直接用于混音的几处改动
- 多球体颤音模块:给多个球体加周期性音量起伏,适合做闪烁感 pad 或节奏纹理;幅度大时会改变响度,建议在干湿比之后检查。
- 基于距离的调制:球体远近不只影响音量,也能带动调制量,做远近层次时比单纯声像更自然。
- 干湿比分频 X-Over:让空间处理只作用于高频或低频段,避免整个低频被拖进运动声场;分频点要按素材调整。
- Input Spread:在输入通道或球体间加微小延迟偏移,削弱相关性、拓宽空间纹理;单声道兼容性要复查,延迟偏移可能带来梳状滤波。
界面层面,响应式背景网格帮助判断舞台比例,球体高度可视化和双行参数布局让运动参数与多普勒、输出、干湿比分区更清楚;Maximum Speed 和 Force 移到画布上方,实时演奏时少翻页。整体上,v1.5.0 更适合把 SpinTracer 当作运动声场工具,而不是单纯加宽插件。
TONSTURM SpinTracer v1.5.0 是一款专为声音设计和混音打造的实时空间音频控制效果器。本版本由 Team R2R 破解,免激活直接安装版,运行无需安装 iLok 授权管理器。
SpinTracer 允许用户通过鼠标在三维空间中直观地拖拽和操控音频源。其内置的创意运动引擎(Motion Engine)能够将单一的音源转化为迷人的几何轨迹或随机的群集纹理,为声音注入极具动感的空间维度。
v1.5.0 版本主要更新
- 新增多球体颤音模块(Multi-Orb Tremolo)
- 引入基于距离的调制机制
- 新增响应式背景网格
- 优化了球体高度的可视化呈现
- 采用更清晰的双行参数布局
- 干湿比模块新增分频(X-Over)模式
详细更新日志
1. 界面与可视化改进
- 响应式背景网格:新增的舞台网格可帮助用户直观地掌握声场的空间比例,包括舞台大小、尺寸变化以及当前的缩放级别。
- 改进的球体高度可视化:以更清晰的视觉效果展示球体的高度,方便用户轻松掌握每个球体在三维舞台中的垂直位置。
- 双行参数布局:参数控制区现在划分为两行,结构更加清晰。第一行集中了与运动相关的控制参数,第二行则包含多普勒 DSP 参数、输出模块以及干湿比控制。
- 控制布局优化:将最大速度(Maximum Speed)和作用力(Force)参数直接移至画布上方,便于在实时演奏或调整预设时快速操作。
2. 声场与信号处理
- 输入扩展(Input Spread):新增输入扩展控制,可在各个输入通道或球体之间应用微小的延迟偏移。这有助于消除信号的相关性,从而营造出更宽广、更具扩散感的空间纹理。
- 干湿比分频模式(X-Over Mode):干/湿输出模块中新增了分频模式。低于设定分频点的低频信号保持干声,而高于该频率的信号则会进行湿声效果处理。
3. 全新多球体颤音模块(Multi-Orb Tremolo)
- 空间运动调制:新增的颤音模块可根据球体在空间中的运动进行节奏性的音量调制。
- 基于距离的颤音范围:范围控件(Range)定义了基于距离的颤音调制生效区域。外圈代表调制最小值,监听器(Listener)所在的位置代表最大值。
- 追踪器模式与球体模式:在“追踪器模式”(Tracer Mode)下,颤音速率由追踪器与监听器之间的距离决定,距离越近,颤音速度越快;在“球体模式”(Orb Mode)下,每个球体根据其与监听器的实际距离独立控制各自的颤音速率。
- 球体速率偏移:在追踪器模式下,所有球体既可以共享相同的颤音速率,也可以设置微小的速率偏移,以获得更宽广、更具动态的调制效果。
- 颤音曲线控制:曲线参数(Curve)可改变距离与颤音速率之间的映射关系,支持线性、指数或反向响应。
- 基于距离的干湿比:颤音深度或湿声比例可随物体的距离动态变化,使效果强度根据空间位置增强或减弱。
官方网站:

![[多模式动态均衡与综合染色效果器] Orra Audio Orra EQ v1.3.0](https://www.bianquxingqiu.com/api/uploads/synced-covers/blog-6643-0717ad1024.jpg)


